Educação

Aplicativo desenvolvido por pesquisador da Uefs ajuda a alfabetizar crianças

O projeto é um dos contemplados pelo edital Centelha, da Fundação de Amparo à Pesquisa da Bahia (Fapesb), que vai conceder R$ 1,5 milhão em recursos para que 27 pesquisadores, no total, possam desenvolver projetos inovadores.

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“Devido à pandemia do novo coronavírus, que ocasionou o isolamento social, muitos pais possuem a preocupação com o rendimento escolar de filhos pequenos, principalmente os que estão em ciclo de alfabetização. Esse momento pode ser crucial para mostrar como a tecnologia pode servir como ferramenta de apoio para a aprendizagem”. É assim que o pesquisador baiano José Amancio, da Universidade Estadual de Feira de Santana (Uefs), ressalta a importância do seu trabalho, chamado zReader, uma tecnologia de leitura e contação de histórias que ajuda crianças no processo de alfabetização.

O projeto é um dos contemplados pelo edital Centelha, da Fundação de Amparo à Pesquisa da Bahia (Fapesb), que vai conceder R$ 1,5 milhão em recursos para que 27 pesquisadores, no total, possam desenvolver projetos inovadores.“Desenvolvemos um app que disponibiliza uma‘livraria de jogos’, da qual cada jogo tem uma narrativa literária e o objetivo é dar vida ao texto dessas narrativas, através da montagem e produção de um desenho animado que corresponde a cada uma delas. A animação é produzida sob a interpretação das crianças a respeito da história dos personagens que são lidas ao longo do jogo”, explicou José Amancio.

Segundo o pesquisador, o nível de dificuldade dos jogos varia de acordo com a frequência de leitura das crianças e suas interações foram cuidadosamente projetadas com base em fundamentos de diferentes áreas científicas, para que a experiência possa melhorar as diversas habilidades de leitura.

O pesquisador conta que a ideia para desenvolver este projeto surgiu da tese de doutorado do pesquisador Fabrício Guerra, da Universidade Federal de Rio Grande do Norte (UFRN). “Como meu foco sempre foi o uso da tecnologia em prol da educação, eu me envolvi primeiro com o objetivo de ajudá-lo a consolidar a pesquisa para, depois dessa fase, colocar o projeto em produção. Para isso, entrevistei diversos professores por meses e o retorno era sempre o mesmo, que a maioria dos estudantes não gostavam de ler ou não associavam essa atividade a algo prazeroso. Consultei relatórios da PISA, ANA, Provinha Brasil, Prova Brasil, que confirmavam esses dados. Então, eu constatei que tinha um problema científico extremamente relevante, justificado em relatórios, estatísticas e depoimentos”, disse Fabrício.

A plataforma já foi testada em grupos de controle, que comparou o rendimento de crianças que utilizaram o zReader e as que não utilizaram. Segundo José, já está comprovado cientificamente que o grupo que usou o zReader obteve uma evolução superior no aprendizado. O fato prova que o aplicativo funciona não somente para as crianças que participaram dos testes, mas para a população de onde foram selecionadas. “Com o uso do app, essas crianças estarão mais sensíveis aos incentivos da escola no que diz respeito à leitura e aos benefícios que podem extrair deste hábito”.

Além de testes, foram realizadas também pesquisas com o público-alvo para entender o que eles estavam achando do produto. Cerca de 87% das crianças, de escolas públicas e particulares, alegam que passaram a ler mais historinhas infantis fora do zReader, depois que tiveram contato com o software. “A ideia é melhorar o nível de leitura das crianças já no ciclo de alfabetização para que as próprias crianças e a sociedade possam se beneficiar dos desdobramentos disso. Nas avaliações censitárias do nível de alfabetização das crianças, os resultados indicam que, em média, 60% das crianças que terminam os três anos do ciclo de alfabetização, não conseguiam compreender uma piada ou, pior, localizar uma informação explícita em um texto se a informação estivesse escrita depois da metade dele. Queremos quebrar esse padrão, ou para usar uma expressão da moda, achatar essa curva ao máximo”, declarou.

O projeto está próximo de ser concluído, quando estará disponível para download nos smartphones. “Já fizemos uma experiência com uma versão acadêmica no passado, mas estamos trabalhando numa versão comercial, com alguns livros/jogos de graça e alguns pagos. Também precisamos contratar profissionais para produzir as histórias e animações. Atualmente, temos cerca de 18 contos já prontos, entre narrativas originais e adaptações livres de histórias clássicas infantis, mas queremos expandir esse número. Novas funcionalidades serão testadas cientificamente para que o software possa ser aprimorado cada vez mais de forma segura, sem interferir nos resultados já estabelecidos”, concluiu.

A pesquisa também recebeu apoio de professores e estudantes do Departamento de Educação da UFRN e da Uefs, que foi responsável pelo desenvolvimento e a implantação do aplicativo. Além disso, cinco escolas, públicas e particulares, contribuíram cedendo seus estudantes para os experimentos científicos da pesquisa, tudo devidamente autorizado pelos pais das crianças.
 

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