Acorda Cidade
Quantos relatos você já ouviu de que uma criança mexe com muito mais facilidade em um celular do que qualquer adulto? Provavelmente inúmeros. Essa facilidade e destreza para com a tecnologia pode apresentar indícios importantes para o próprio desenvolvimento desse indivíduo.
Contudo, no meio do caminho, especialmente durante a fase escolar em que, em muitas escolas, o uso do aparelho eletrônico é proibido e as crianças precisam se adequar às carteiras, livros, canetas e anotações, as habilidades do aprendizado podem ser inibidas pelo medo de errar e pela dificuldade de adaptação fora das telas.
Para os professores de ensino infantil de matérias básicas, inclusive os que se formam pelos cursos de pedagogia EAD, o desafio de ensinar em tempos de tecnologia e gamificação é grande. Mas, há um caminho.
Tecnologia e realidade
Para trilhar um caminho satisfatório na aprendizagem é fundamental unir tecnologia e realidade. Não que o papel e a caneta sejam recursos ineficientes. Mas a união desses a uma aula mais atrativa e com pontos que agreguem desafios, jogos e interatividade é capaz de potencializar o interesse dos alunos pelos temas tratados em sala de aula.
O primeiro obstáculo a ser vencido neste cenário é, justamente, a aceitação de educadores e instituições quanto à necessidade da tecnologia dentro da sala de aula. Ter a mente aberta para as possibilidades e resultados positivos que os recursos tecnológicos podem trazer é essencial para facilitar o trajeto rumo à melhor absorção do ensino básico.
Outro passo é trazer, oficialmente, a tecnologia e a gamificação para dentro da escola. Nesse ponto, é importante lembrar que nem todas as instituições contam com os recursos necessários para a aplicação de aulas interativas. E, para isso, muitas vezes o professor deve preparar seus próprios recursos para conquistar uma aula mais atrativa.
Mas por que a tecnologia e a gamificação são tão importantes?
Diante da nova perspectiva da sociedade, instigada principalmente pelas mídias sociais, a criação das crianças e a formação dos adolescentes apresenta uma “não aceitação ao erro”. Isso significa que nenhum indivíduo está disposto a errar ou a reconhecer os seus erros. Assim, em uma aula de matemática, por exemplo, o aluno pode querer simplesmente desistir da matéria por não conseguir acertar as contas.
No ambiente dos games, isso não ocorre. Afinal, os jogos levam – não somente as crianças, mas adultos de todas as idades – à persistência, aumentando a habilidade de determinação e criando uma predisposição ao desafio.
Dessa forma, ensinar de uma maneira lúdica e atrativa é realmente um desafio na era pós-moderna, mas quando a tecnologia e o conceito de gamificação são bem utilizados, eles saem da posição de obstáculo e se transformam em gatilhos potencializadores.